K-Content Trade
Kコンテンツは何で稼ぐのか?
2024年の産業調査は何が輸出されたかを、2025年の暫定国際収支は国境を越えていくら入って出たかを示します。定義が異なる二つの視点は並べて読み、合算しません。
コンテンツ産業収支
+44.1億ドル
2025年暫定
コンピューター・モバイルソフトウェアの権利取引収支
−42.0億ドル
2025年暫定
ECOSの2025年暫定値・二つの値は分類軸が異なるため、合算も相殺もできません。
産業調査の視点・2024年
輸出の構成はどう変わったか
KOSISコンテンツ産業調査を基に、2005~2024年のゲーム、音楽、放送・映像、漫画、その他産業の輸出構成を100%基準で比較します。
2024年の輸出構成
- ゲーム
- 60.4%
- 音楽
- 12.8%
- 放送・映像
- 8.9%
- 漫画
- 1.9%
- その他
- 16.0%
| 年 | ゲーム | 音楽 | 放送・映像 | 漫画 | その他 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2005 | 43.4% | 1.7% | 9.4% | 0.3% | 45.3% |
| 2006 | 48.9% | 1.2% | 9.8% | 0.3% | 39.8% |
| 2007 | 40.2% | 0.7% | 7.8% | 0.2% | 51.2% |
| 2008 | 46.8% | 0.7% | 7.3% | 0.2% | 45.0% |
| 2009 | 47.6% | 1.2% | 7.1% | 0.2% | 43.9% |
| 2010 | 49.8% | 2.6% | 7.1% | 0.3% | 40.3% |
| 2011 | 55.3% | 4.6% | 5.2% | 0.4% | 34.6% |
| 2012 | 57.2% | 5.1% | 5.1% | 0.4% | 32.2% |
| 2013 | 55.2% | 5.6% | 6.3% | 0.4% | 32.5% |
| 2014 | 56.4% | 6.4% | 6.4% | 0.5% | 30.4% |
| 2015 | 56.8% | 6.7% | 5.7% | 0.5% | 30.3% |
| 2016 | 54.5% | 7.4% | 6.8% | 0.5% | 30.7% |
| 2017 | 67.2% | 5.8% | 4.1% | 0.4% | 22.5% |
| 2018 | 66.7% | 5.9% | 5.0% | 0.4% | 22.1% |
| 2019 | 65.3% | 7.4% | 4.7% | 0.5% | 22.1% |
| 2020 | 68.7% | 5.7% | 5.8% | 0.5% | 19.3% |
| 2021 | 69.6% | 6.2% | 5.8% | 0.7% | 17.7% |
| 2022 | 67.8% | 7.0% | 7.2% | 0.8% | 17.2% |
| 2023 | 62.9% | 9.2% | 7.8% | 1.3% | 18.8% |
| 2024 | 60.4% | 12.8% | 8.9% | 1.9% | 16.0% |
統計基準が変わった時点
- 2017 2017年・ゲームに韓国企業の海外売上を含む
- 2019 2019年・放送完成品の輸出から放送産業全体の輸出基準へ変更
- 2024 2024年・放送を放送・映像へ改編し、コンテンツ産業特殊分類の第2次改定を反映
産業調査の視点・2024年
従事者が多い産業と輸出に強い産業は異なります
横軸は従事者数、縦軸は一人当たり輸出額、円の大きさは売上高です。この場面にはECOSの収支を混ぜません。
KOSIS 2024年コンテンツ産業調査・円の大きさは売上高で、ECOS収支は色に使用しません。
| 産業 | 従事者数 | 一人当たり輸出 | 売上 |
|---|---|---|---|
| 出版 | 181,024人 | 2,221.6ドル/人 | 242,237.5億ウォン |
| 漫画 | 29,279人 | 8,998.6ドル/人 | 34,260.7億ウォン |
| 音楽 | 73,677人 | 24,450.6ドル/人 | 132,728.9億ウォン |
| 映画 | 28,899人 | 1,450.9ドル/人 | 49,385.7億ウォン |
| ゲーム | 87,576人 | 97,098.1ドル/人 | 238,515.3億ウォン |
| アニメーション | 6,832人 | 16,744.7ドル/人 | 11,392.6億ウォン |
| 放送・映像 | 51,923人 | 24,212.4ドル/人 | 249,943.5億ウォン |
| 広告 | 75,860人 | 1,553.2ドル/人 | 197,885.2億ウォン |
| キャラクター | 19,400人 | 23,672.1ドル/人 | 70,958.7億ウォン |
| 知識情報 | 92,656人 | 9,437.4ドル/人 | 246,991.5億ウォン |
| コンテンツソリューション | 40,996人 | 5,851.1ドル/人 | 99,721.7億ウォン |
二つの視点
産業の輸出と国境を越えたお金は同じ数字ではありません
産業調査の視点・2024年
KOSISがコンテンツ事業者を調査した輸出額、従事者数、売上高です。各産業が海外に何をどれだけ売ったかを見ます。
国境を越えたお金の視点・2025年暫定
韓国銀行ECOS国際収支の受取額、支払額、純収支です。居住者と非居住者の間で動いたお金を取引項目別に見ます。
輸出額・従事者・売上は産業調査で、受取・支払・収支は国際収支で読みます。基準年と定義を場面ごとに分けて表示します。
国境を越えたお金の視点・2025年暫定
いくら受け取り、いくら支払ったか
ECOSの2025年暫定値の受取額と支払額を左右に分け、中央の純収支で黒字と赤字を比較します。
| 取引項目 | 受取 | 支払 | 純収支 |
|---|---|---|---|
| 出版 | 0.6億ドル | 0.9億ドル | −0.3億ドル |
| 漫画 | 2.3億ドル | 0.5億ドル | +1.8億ドル |
| 音楽 | 15.5億ドル | 2.6億ドル | +12.8億ドル |
| 映画 | 1.1億ドル | 0.9億ドル | +0.2億ドル |
| ゲーム | 55.6億ドル | 14.3億ドル | +41.3億ドル |
| アニメーション | 2.7億ドル | 1.0億ドル | +1.7億ドル |
| 放送・映像 | 16.1億ドル | 9.5億ドル | +6.7億ドル |
| 広告 | 6.2億ドル | 9.7億ドル | −3.6億ドル |
| キャラクター | 0.4億ドル | 0.2億ドル | +0.2億ドル |
| 知識情報 | 5.6億ドル | 24.1億ドル | −18.5億ドル |
| コンテンツソリューション | 6.8億ドル | 5.1億ドル | +1.8億ドル |
| 公演 | 0.0億ドル | 0.1億ドル | 0.0億ドル |
コンピューター・モバイルソフトウェアはソフトウェア産業全体ではなく、権利取引の項目です。コンテンツ産業収支と合算・相殺しません。
Sources & Methods
基準年と定義を分けました
異なる調査と会計体系を一つの数字にせず、それぞれのグラフが答える問いと限界を示します。
| 視点 | 出典 | 資料 | 基準年 | 単位 | 読み方の注意 | 原文 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 産業調査 | 文化体育観光部・韓国コンテンツ振興院・KOSIS | コンテンツ産業の輸出額・従事者数・売上高 DT_113_STBL_1024776 · DT_113_STBL_1024788 · 産業別売上概要表11件 | 輸出 2024年・従事者/売上 2024年 | ドル・人・億ウォン | 事業者調査による輸出額です。ECOSの受取・支払額とは定義が異なるため、互いに足したり引いたりしません。 | 原資料を開く · KOSIS 1024776 原資料を開く · KOSIS 1024788 原資料を開く · MCST |
| 国境を越えたお金 | 韓国銀行ECOS | コンテンツ産業の受取・支払・純収支 304Y106 | 2025年暫定 | 億ドル | 居住者と非居住者の間のコンテンツ関連国際収支取引です。KOSISの産業輸出額と直接比較・結合しません。 | 原資料を開く · ECOS BOK · 2025年参考資料 |
| 国境を越えたお金 | 韓国銀行ECOS | コンピューター・モバイルソフトウェアの権利取引 304Y101 · ISA0122 | 2025年暫定 | 億ドル | コンピューター・モバイルソフトウェアの権利取引項目であり、ソフトウェア産業全体を意味しません。コンテンツ産業収支と相殺しません。 | 原資料を開く · ECOS |