K-Content Trade

Kコンテンツは何で稼ぐのか?

2024年の産業調査は何が輸出されたかを、2025年の暫定国際収支は国境を越えていくら入って出たかを示します。定義が異なる二つの視点は並べて読み、合算しません。

コンテンツ産業収支 +44.1億ドル 2025年暫定
コンピューター・モバイルソフトウェアの権利取引収支 −42.0億ドル 2025年暫定

ECOSの2025年暫定値・二つの値は分類軸が異なるため、合算も相殺もできません。

産業調査の視点・2024年

輸出の構成はどう変わったか

KOSISコンテンツ産業調査を基に、2005~2024年のゲーム、音楽、放送・映像、漫画、その他産業の輸出構成を100%基準で比較します。

コンテンツ産業の輸出構成

2024年の輸出構成

ゲーム
60.4%
音楽
12.8%
放送・映像
8.9%
漫画
1.9%
その他
16.0%
2005~2024年のコンテンツ産業別輸出構成比
ゲーム 音楽 放送・映像 漫画 その他
2005 43.4% 1.7% 9.4% 0.3% 45.3%
2006 48.9% 1.2% 9.8% 0.3% 39.8%
2007 40.2% 0.7% 7.8% 0.2% 51.2%
2008 46.8% 0.7% 7.3% 0.2% 45.0%
2009 47.6% 1.2% 7.1% 0.2% 43.9%
2010 49.8% 2.6% 7.1% 0.3% 40.3%
2011 55.3% 4.6% 5.2% 0.4% 34.6%
2012 57.2% 5.1% 5.1% 0.4% 32.2%
2013 55.2% 5.6% 6.3% 0.4% 32.5%
2014 56.4% 6.4% 6.4% 0.5% 30.4%
2015 56.8% 6.7% 5.7% 0.5% 30.3%
2016 54.5% 7.4% 6.8% 0.5% 30.7%
2017 67.2% 5.8% 4.1% 0.4% 22.5%
2018 66.7% 5.9% 5.0% 0.4% 22.1%
2019 65.3% 7.4% 4.7% 0.5% 22.1%
2020 68.7% 5.7% 5.8% 0.5% 19.3%
2021 69.6% 6.2% 5.8% 0.7% 17.7%
2022 67.8% 7.0% 7.2% 0.8% 17.2%
2023 62.9% 9.2% 7.8% 1.3% 18.8%
2024 60.4% 12.8% 8.9% 1.9% 16.0%

統計基準が変わった時点

  1. 2017 2017年・ゲームに韓国企業の海外売上を含む
  2. 2019 2019年・放送完成品の輸出から放送産業全体の輸出基準へ変更
  3. 2024 2024年・放送を放送・映像へ改編し、コンテンツ産業特殊分類の第2次改定を反映

産業調査の視点・2024年

従事者が多い産業と輸出に強い産業は異なります

横軸は従事者数、縦軸は一人当たり輸出額、円の大きさは売上高です。この場面にはECOSの収支を混ぜません。

従事者数 × 一人当たり輸出

KOSIS 2024年コンテンツ産業調査・円の大きさは売上高で、ECOS収支は色に使用しません。

2024年コンテンツ産業別の従事者数、一人当たり輸出額、売上高
産業 従事者数 一人当たり輸出 売上
出版 181,024人 2,221.6ドル/人 242,237.5億ウォン
漫画 29,279人 8,998.6ドル/人 34,260.7億ウォン
音楽 73,677人 24,450.6ドル/人 132,728.9億ウォン
映画 28,899人 1,450.9ドル/人 49,385.7億ウォン
ゲーム 87,576人 97,098.1ドル/人 238,515.3億ウォン
アニメーション 6,832人 16,744.7ドル/人 11,392.6億ウォン
放送・映像 51,923人 24,212.4ドル/人 249,943.5億ウォン
広告 75,860人 1,553.2ドル/人 197,885.2億ウォン
キャラクター 19,400人 23,672.1ドル/人 70,958.7億ウォン
知識情報 92,656人 9,437.4ドル/人 246,991.5億ウォン
コンテンツソリューション 40,996人 5,851.1ドル/人 99,721.7億ウォン

二つの視点

産業の輸出と国境を越えたお金は同じ数字ではありません

産業調査の視点・2024年

KOSISがコンテンツ事業者を調査した輸出額、従事者数、売上高です。各産業が海外に何をどれだけ売ったかを見ます。

国境を越えたお金の視点・2025年暫定

韓国銀行ECOS国際収支の受取額、支払額、純収支です。居住者と非居住者の間で動いたお金を取引項目別に見ます。

輸出額・従事者・売上は産業調査で、受取・支払・収支は国際収支で読みます。基準年と定義を場面ごとに分けて表示します。

国境を越えたお金の視点・2025年暫定

いくら受け取り、いくら支払ったか

ECOSの2025年暫定値の受取額と支払額を左右に分け、中央の純収支で黒字と赤字を比較します。

コンテンツ産業の国際収支における受取・支払
2025年暫定のコンテンツ取引項目別国際収支受取額、支払額、純収支
取引項目 受取 支払 純収支
出版 0.6億ドル 0.9億ドル −0.3億ドル
漫画 2.3億ドル 0.5億ドル +1.8億ドル
音楽 15.5億ドル 2.6億ドル +12.8億ドル
映画 1.1億ドル 0.9億ドル +0.2億ドル
ゲーム 55.6億ドル 14.3億ドル +41.3億ドル
アニメーション 2.7億ドル 1.0億ドル +1.7億ドル
放送・映像 16.1億ドル 9.5億ドル +6.7億ドル
広告 6.2億ドル 9.7億ドル −3.6億ドル
キャラクター 0.4億ドル 0.2億ドル +0.2億ドル
知識情報 5.6億ドル 24.1億ドル −18.5億ドル
コンテンツソリューション 6.8億ドル 5.1億ドル +1.8億ドル
公演 0.0億ドル 0.1億ドル 0.0億ドル

コンピューター・モバイルソフトウェアはソフトウェア産業全体ではなく、権利取引の項目です。コンテンツ産業収支と合算・相殺しません。

Sources & Methods

基準年と定義を分けました

異なる調査と会計体系を一つの数字にせず、それぞれのグラフが答える問いと限界を示します。

KOSIS産業調査とECOS国際収支の定義比較
視点 出典 資料 基準年 単位 読み方の注意 原文
産業調査 文化体育観光部・韓国コンテンツ振興院・KOSIS コンテンツ産業の輸出額・従事者数・売上高 DT_113_STBL_1024776 · DT_113_STBL_1024788 · 産業別売上概要表11件 輸出 2024年・従事者/売上 2024年 ドル・人・億ウォン 事業者調査による輸出額です。ECOSの受取・支払額とは定義が異なるため、互いに足したり引いたりしません。
国境を越えたお金 韓国銀行ECOS コンテンツ産業の受取・支払・純収支 304Y106 2025年暫定 億ドル 居住者と非居住者の間のコンテンツ関連国際収支取引です。KOSISの産業輸出額と直接比較・結合しません。
国境を越えたお金 韓国銀行ECOS コンピューター・モバイルソフトウェアの権利取引 304Y101 · ISA0122 2025年暫定 億ドル コンピューター・モバイルソフトウェアの権利取引項目であり、ソフトウェア産業全体を意味しません。コンテンツ産業収支と相殺しません。