K-Content Trade
K-콘텐츠는 무엇으로 돈을 버나?
2024년 산업조사는 어떤 콘텐츠가 수출됐는지, 2025년 잠정 국제수지는 국경을 넘어 얼마가 들어오고 나갔는지 보여줍니다. 정의가 다른 두 렌즈는 나란히 읽되 합치지 않습니다.
ECOS 2025년 잠정치 · 두 값은 서로 다른 분류축이므로 합산하거나 상쇄할 수 없습니다.
산업조사 렌즈 · 2024년
수출의 중심은 어떻게 바뀌었나
KOSIS 콘텐츠산업조사로 2005~2024년 게임·음악·방송 및 영상·만화와 기타 산업의 수출 구성을 100% 기준으로 비교합니다.
2024년 수출 구성
- 게임
- 60.4%
- 음악
- 12.8%
- 방송 및 영상
- 8.9%
- 만화
- 1.9%
- 기타
- 16.0%
| 연도 | 게임 | 음악 | 방송 및 영상 | 만화 | 기타 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2005 | 43.4% | 1.7% | 9.4% | 0.3% | 45.3% |
| 2006 | 48.9% | 1.2% | 9.8% | 0.3% | 39.8% |
| 2007 | 40.2% | 0.7% | 7.8% | 0.2% | 51.2% |
| 2008 | 46.8% | 0.7% | 7.3% | 0.2% | 45.0% |
| 2009 | 47.6% | 1.2% | 7.1% | 0.2% | 43.9% |
| 2010 | 49.8% | 2.6% | 7.1% | 0.3% | 40.3% |
| 2011 | 55.3% | 4.6% | 5.2% | 0.4% | 34.6% |
| 2012 | 57.2% | 5.1% | 5.1% | 0.4% | 32.2% |
| 2013 | 55.2% | 5.6% | 6.3% | 0.4% | 32.5% |
| 2014 | 56.4% | 6.4% | 6.4% | 0.5% | 30.4% |
| 2015 | 56.8% | 6.7% | 5.7% | 0.5% | 30.3% |
| 2016 | 54.5% | 7.4% | 6.8% | 0.5% | 30.7% |
| 2017 | 67.2% | 5.8% | 4.1% | 0.4% | 22.5% |
| 2018 | 66.7% | 5.9% | 5.0% | 0.4% | 22.1% |
| 2019 | 65.3% | 7.4% | 4.7% | 0.5% | 22.1% |
| 2020 | 68.7% | 5.7% | 5.8% | 0.5% | 19.3% |
| 2021 | 69.6% | 6.2% | 5.8% | 0.7% | 17.7% |
| 2022 | 67.8% | 7.0% | 7.2% | 0.8% | 17.2% |
| 2023 | 62.9% | 9.2% | 7.8% | 1.3% | 18.8% |
| 2024 | 60.4% | 12.8% | 8.9% | 1.9% | 16.0% |
통계 기준이 바뀐 지점
- 2017 2017년 · 게임에 국내 기업의 해외 매출 포함
- 2019 2019년 · 방송 완제품 수출에서 방송산업 전체 수출 기준으로 변경
- 2024 2024년 · 방송을 방송 및 영상으로 개편하고 콘텐츠산업 특수분류 2차 개정 반영
산업조사 렌즈 · 2024년
사람이 많은 산업과 수출이 강한 산업은 다릅니다
가로축은 종사자 수, 세로축은 1인당 수출액, 원 크기는 매출액입니다. 이 장면에는 ECOS 수지를 섞지 않습니다.
KOSIS 2024년 콘텐츠산업조사 · 원 크기는 매출액이며 ECOS 수지를 색으로 사용하지 않습니다.
| 산업 | 종사자 수 | 1인당 수출 | 매출 |
|---|---|---|---|
| 출판 | 181,024명 | 2,221.6달러/명 | 242,237.5억원 |
| 만화 | 29,279명 | 8,998.6달러/명 | 34,260.7억원 |
| 음악 | 73,677명 | 24,450.6달러/명 | 132,728.9억원 |
| 영화 | 28,899명 | 1,450.9달러/명 | 49,385.7억원 |
| 게임 | 87,576명 | 97,098.1달러/명 | 238,515.3억원 |
| 애니메이션 | 6,832명 | 16,744.7달러/명 | 11,392.6억원 |
| 방송 및 영상 | 51,923명 | 24,212.4달러/명 | 249,943.5억원 |
| 광고 | 75,860명 | 1,553.2달러/명 | 197,885.2억원 |
| 캐릭터 | 19,400명 | 23,672.1달러/명 | 70,958.7억원 |
| 지식정보 | 92,656명 | 9,437.4달러/명 | 246,991.5억원 |
| 콘텐츠솔루션 | 40,996명 | 5,851.1달러/명 | 99,721.7억원 |
두 렌즈
산업의 수출과 국경을 넘은 돈은 같은 숫자가 아닙니다
산업조사 렌즈 · 2024년
KOSIS가 콘텐츠 산업체를 조사한 수출액, 종사자 수, 매출액입니다. 어떤 산업이 상품과 서비스를 해외에 얼마나 팔았는지 봅니다.
국경을 넘은 돈 렌즈 · 2025년 잠정
한국은행 ECOS 국제수지의 수취액, 지급액, 순수지입니다. 거주자와 비거주자 사이에서 오간 돈을 거래 항목별로 봅니다.
수출액·종사자·매출은 산업조사로, 수취·지급·수지는 국제수지로 각각 읽습니다. 기준연도와 정의를 장면마다 따로 표시합니다.
국경을 넘은 돈 렌즈 · 2025년 잠정
얼마를 받고, 얼마를 지급했나
ECOS 2025년 잠정치의 수취액과 지급액을 양쪽으로 벌려 보고 중앙의 순수지로 흑자와 적자를 비교합니다.
| 거래 항목 | 수취 | 지급 | 순수지 |
|---|---|---|---|
| 출판 | 0.6억 달러 | 0.9억 달러 | −0.3억 달러 |
| 만화 | 2.3억 달러 | 0.5억 달러 | +1.8억 달러 |
| 음악 | 15.5억 달러 | 2.6억 달러 | +12.8억 달러 |
| 영화 | 1.1억 달러 | 0.9억 달러 | +0.2억 달러 |
| 게임 | 55.6억 달러 | 14.3억 달러 | +41.3억 달러 |
| 애니메이션 | 2.7억 달러 | 1.0억 달러 | +1.7억 달러 |
| 방송 및 영상 | 16.1억 달러 | 9.5억 달러 | +6.7억 달러 |
| 광고 | 6.2억 달러 | 9.7억 달러 | −3.6억 달러 |
| 캐릭터 | 0.4억 달러 | 0.2억 달러 | +0.2억 달러 |
| 지식정보 | 5.6억 달러 | 24.1억 달러 | −18.5억 달러 |
| 콘텐츠솔루션 | 6.8억 달러 | 5.1억 달러 | +1.8억 달러 |
| 공연 | 0.0억 달러 | 0.1억 달러 | 0.0억 달러 |
컴퓨터·모바일 소프트웨어는 소프트웨어 산업 전체가 아니라 권리 거래 항목입니다. 콘텐츠산업 수지와 합산하거나 상쇄하지 않습니다.
Sources & Methods
기준연도와 정의를 분리했습니다
서로 다른 조사와 회계 체계를 하나의 숫자로 만들지 않고, 각 차트가 답하는 질문과 한계를 함께 표시합니다.
| 렌즈 | 출처 | 자료 | 기준연도 | 단위 | 읽을 때 주의할 점 | 원문 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 산업조사 | 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원 KOSIS | 콘텐츠산업 수출액·종사자 수·매출액 DT_113_STBL_1024776 · DT_113_STBL_1024788 · 산업별 매출 총괄표 11개 | 수출 2024년 · 종사자·매출 2024년 | 달러·명·억원 | 산업체 조사 수출액입니다. ECOS의 수취·지급액과 정의가 달라 서로 더하거나 빼지 않습니다. | 원자료 열기 · KOSIS 1024776 원자료 열기 · KOSIS 1024788 원자료 열기 · MCST |
| 국경을 넘은 돈 | 한국은행 ECOS | 콘텐츠산업 수취·지급·순수지 304Y106 | 2025년 잠정 | 억 달러 | 거주자와 비거주자 사이의 콘텐츠 관련 국제수지 거래입니다. KOSIS 산업 수출액과 직접 비교하거나 결합하지 않습니다. | 원자료 열기 · ECOS BOK · 2025년 참고 발표 |
| 국경을 넘은 돈 | 한국은행 ECOS | 컴퓨터·모바일 소프트웨어 권리 거래 304Y101 · ISA0122 | 2025년 잠정 | 억 달러 | 컴퓨터·모바일 소프트웨어 권리 거래 항목이며 소프트웨어 산업 전체를 뜻하지 않습니다. 콘텐츠산업 수지와 상쇄하지 않습니다. | 원자료 열기 · ECOS |